1. Elemen
Design grafis
Elemen-elemen
desain sendiri terdiri atas 6 hal yaitu garis (line), bentuk (shape), tekstur
(texture), ruang, ukuran, dan warna. Tak kenal, maka tak sayang. Yuk, kita
bahas satu-satu biar lebih kenal biar nantinya jadi paham.
a.
Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung
(curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan
dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan
garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.
b.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki
diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan
sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan
bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara
sebuah ide.
c.
Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan
kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi
tertentu.
d.
Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan
memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai
tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
e.
Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu
hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan
menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis)
pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari
desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.
f.
Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang
terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul
karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK).
Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.
2. Skala / Prinsip dalam Design Grafis
a.
Keseimbangan ( Balance)
Keseimbangan dalam Prinsip Desain Grafis bahwa secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Apakah itu keseimbangan simetris, keseimbangan asimetris, dan keseimbangan radikal.
b.
Irama (Rhythm)
Irama dalam Prinsip Desain Grafis merupakan pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama tersebut dapat membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Jenis irama meliputi regular, mengalir (flowing), dan progresif/gradual.
c.
Skala dan Proporsi
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
d.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dalam prinsip desain grafis untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.
Kesatuan (Unity)
Kesatuan dalam Prinsip Desain Grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
3.
Rasio Matematika dan system proporsional dalam design grafis
Golden ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas”
(emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah
angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah
bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni,
arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
Ada hubungan yang menarik antara golden ratio dengan deret Fibonacci.
Kita tahu bahwa deret Fibonacci diperoleh dengan menjumlahkan dua bilangan
terdekat untuk memperoleh barisan bilangan berikutnya, seperti pada contoh
berikut ini:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8,
13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765,
10946...
Nah, hal yang menarik
adalah, jika kita ambil dua angka berturutan dalam deret Fibonacci,
perbandingan kedua angka tersebut jika dilakukan secara berurutan untuk
angka-angka berikutnya akan sangat dekat dengan golden
ratio.4.
Ilusi dan manipulasi ruang grafik
Manipulasi foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara analog atau digital. Dalam digital editing, foto-foto biasanya diambil dengan kamera digital dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, negatif atau foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan scanner, atau gambar dapat diperoleh dari database stok fotografi. Dengan munculnya komputer, tablet grafis, dan kamera digital, mengedit gambar jangka mencakup segala sesuatu yang dapat dilakukan untuk foto, baik dalam ruang gelap atau di komputer. Manipulasi foto seringkali jauh lebih eksplisit daripada perubahan halus untuk keseimbangan warna atau kontras dan mungkin melibatkan overlay kepala ke tubuh yang berbeda atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan efek dan merubah komponen gambar sampai hasil yang diinginkan tercapai.
Gambar
yang dihasilkan mungkin memiliki sedikit kemiripan atau tidak ke foto (atau foto dalam kasus composite) dari mana ia berasal. Hari ini, manipulasi foto secara luas diterima sebagai bentuk seni.
5.
Tipografi dalam design grafis
Tipografi dalam desain grafis merupakan
satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan elemen yang paling
sering dipakai untuk melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di
sekeliling kalian, desain poster, desain suatu produk, desain iklan, semua
mengandung unsur tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan
suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga
harus memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk
tipografi. Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang
ingin disampaikan secara tepat.
Seni tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni
tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam
desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori,
antara lain:
1. Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali.
Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf –
hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri
khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman
sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu
kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman
antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.
2. Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti
papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya,
Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang
ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil.
Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.
3. Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf
yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki
sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid.
Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien.
Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman.
Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic,
Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.
4. Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki
rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan
tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf
di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang
ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
5. Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang
spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini
biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya
ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada
di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan
Magneto.
6.
Konsep Prinsip berpikir
Konsep adalah hasil kerja berupa
pemikiran yang menentukan tujuan, kelayakan, dan sasaran yang dituju. Konsep
bisa didapatkan dari pihak nongrafis, antara lain ekonomi, politik, hukum,
budaya, dan sebagainya, yang kemudian diterjemahkan ke dalam visual (bentuk,
warna, tipografi, dan seterusnya). Contoh kasus: Sebuah partai politik ‘X’
ingin menampilkan logonya sesuai dengan karakter partai dan anggotanya. Dengan
mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut, seorang desainer dapat membuat
konsep, seperti bersemangat, kokoh, keanekaragaman, dan berlandaskan agama.
7.
Konsep Pemecahan Masalah
a. Identifikasi masalah
Seperti yang kita ketahui, mengidentifikasikan suatu situasi masalah yang
kompleks merupakan suatu langkah yang sulit, tetapi kita harus mengetahui
langkah apa saja yang harus kita tempuh.
b. Mendefinisikan masalah
Pada saat kita mengidentifikasikan suatu masalah, setelah masalah pokok
ditemukan, tindakan berikutnya ialah merumuskan dan menggambarkan persoalan
secermat mungkin. Dalam tahap ini kita tidak boleh semberono, karna jika kita
semberono maka kemungkinan menyelesaikan masalah ini sangatlah kecil.
c. Perumusan strategi Perumusan
masalah adalah suatu proses penyajian atau pernyataan seperangkat kondisi yang
menyebabkan gejala-gejala muncul dan memicu peristiwa sehingga menjadi masalah
tertentu yang cukup dipahami.
d. Ekplorasi berbagai
kemungkinan alternatif Pada tahap ini kita mengeksplorasi atau melakukan
pencarian terhadap berbagai alternatif cara pemecahan masalah. Beberapa cara
atau strategi pemecahan yang diambil sering tidak direalisasikan oleh
seseorang. Hal tersebut dikarenakan sebagian orang gagal menggunakan strategi
yang tepat.
e. Aksi atau tindakan
Seseorang melaksanakan apa-apa yang telah direncanakan. Strategi-strategi yang
sudah dipilih kemudian diterapkan atau dilaksananakan untuk memperoleh suatu
pemecahan atas masalah yang dihadapi.
f.
Lihat efek-efeknya Pada tahap akhir, orang harus
melakukan evaluasi mengenai apakah strategi yang digunakan bias berjalan dengan
baik atau tidak baik. Apakah persoalan dapat dipecahkan secara memuaskan
melalui strategi yang telah dipilih dan dilaksanakan tersebut. Jika belum, mungkin
orang harus kembali pada langkah awal mengenai pendefinisian pokok persoalan.
8.
Proses design Grafis
1. Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan
dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak
non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin
menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi
desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang
membutuhkan solusi secara visual.
2. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan
studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media
berupa cetak, elektronik, luar ruang.
3. Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur,
wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima
audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk
mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin
menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik /
paradoks.
4. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan
seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang
penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.
Data bisa berupa data Informatif atau
data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa
berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain
menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu
peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner,
Camera Digital akan sangat membantu.
Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis
menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk
mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika
mengorbankan pesan / informasi.
5. Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :
Pemilihan
Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat
menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan
dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep
warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan
Anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi bagaimana jika Anda sama sekali tidak
mempunyai kriteria atau batasan tentang warna?
Berikut adalah beberapa tips dari saya :
1. Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan?
Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya
bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.
2. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.
3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.
Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks
dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan
warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita
dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui
seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang -
kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih
mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan
kaidah lainnya.
Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang
"wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya
yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu
alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum
difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu
penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis.
Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe
After Effectc bahkan3DStudioMax.
6. Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di
proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis
lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.
https://idseducation.com/articles/memahami-elemen-elemen-dalam-desain/
http://wisnoephotoanddesign.blogspot.com/2013/08/prisip-prinsip-desain-grafis.html
https://www.dumetschool.com/blog/mengenal-golden-ratio-dalam-design-grafis
http://kelasdesain.com/apa-itu-manipulasi-gambar/
https://idseducation.com/articles/mengenal-tipografi-dalam-desain-grafis/
http://repositori.kemdikbud.go.id/11838/1/9-Desain-Grafis-OK.pdf
